Nintendo vs. la emulación y preservación de videojuegos

La preservación de videojuegos y la emulación involucran a desarrolladores, archiveros y jugadores / Unsplash; Enrique Guzmán Egas
La preservación de videojuegos y la emulación involucran a desarrolladores, archiveros y jugadores / Unsplash; Enrique Guzmán Egas
El Código de Regulaciones Federales de Estados Unidos estipula que está permitido el acceso al videojuego, para la copia y modificación del software.
Fecha de publicación: 20/03/2024

Durante la primera semana de marzo, Tropic Haze, creador de Yuzu (emulador de Nintendo Switch), anunció que cerraría la aplicación y se comprometió a pagar 2,4 millones de dólares en compensación a Nintendo, luego de que la empresa japonesa los demandó por facilitar la piratería de Zelda: Tears of the Kingdom, juego que —de acuerdo con sus estadísticas— fue descargado ilegalmente más de un millón de veces a través de Yuzu.

La demanda de Nintendo (asistido por Adler Pollock & Sheehan PC y Jenner & Block LLP) se presentó el 26 de febrero ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos, en el Distrito de Rhode Island, y se resolvió antes de llegar a juicio, con el acuerdo de suspender todos los servicios de Yuzu y pagar la compensación nombrada. 

Luego de la demanda y su cierre, Tropic Haze (asesorado en la demanda por Pierce Atwood LLP y Dykema Gossett PLLC) emitió un comunicado en el que aseguró que la piratería nunca fue su intención, mientras abogaron que la piratería de videojuegos y de consolas de videojuegos debe terminar. 


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A pesar de que Yuzu también estuvo el año pasado envuelto en una controversia similar, al permitir más de un millón de descargas de Tears of the Kingdom antes de que el juego saliera a la venta en mayo, admitieron que todos sus proyectos se inician “de buena fe” aunque entienden que son usados para “burlar las medidas tecnológicas de protección de Nintendo y permitir a los usuarios jugar fuera del hardware autorizado”, lo que dio pie “a una piratería generalizada.” 

La base de la acusación de Nintendo es que nada impide que los usuarios de Yuzu —u otros emuladores— usen estos servicios para obtener y jugar con copias ilegales de cualquier juego creado para Nintendo Switch, sin pagarles “o a cualquiera de los cientos de desarrolladores y editores de juegos que crean y venden juegos para la consola”, por lo que consideraban justo recibir una “compensación equitativa y daños y perjuicios por la elusión ilegal de los sistemas de protección de derechos de autor medidas tecnológicas y el tráfico ilegal de tecnología de elusión en violación de la DMCA”.

Ahora, aunque de breve vida y ya culminada, esta demanda puso una vez más de relieve la discusión de si los emuladores son un equivalente directo a la piratería y si la enorme labor de preservación de videojuegos, que muchos hacen, es realmente una débil excusa para apoyar la infracción de los derechos de autor de los desarrolladores y sus casas matrices.


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La emulación bajo cuestionamiento

A pesar de que muchas empresas, con Nintendo a la cabeza (es la que más litigios ha emprendido en defensa de su propiedad intelectual), aseguran que la emulación es un puente para la piratería, lo cierto es que todavía no existe una sentencia firme en tribunales y tampoco una ley que haya declarado a la emulación o a los emuladores de tal manera. Estos son usados mayoritariamente en actividades absolutamente legítimas y no son diseñados expresamente para descargar programas ilegalmente o para la piratería (que constituyen la minoría de las acciones ejecutadas con ellos).

Si bien los emuladores de software pueden facilitar la piratería, tienen muchos usos legales como permitir la emulación de un programa diseñado, por ejemplo, para Android en una plataforma Mac. Asimismo, suelen construirse con código abierto, ingeniería inversa o utilizando fuentes de datos públicas, como los manuales de referencia para programadores, que son actividades legales.

En Estados Unidos, la emulación es legal siempre que las ROM (read-only memory, por sus siglas en inglés; memoria no volátil que recibe datos y los escribe permanentemente en un chip) sean descargadas por el usuario propietario del hardware original, ergo hacer copias de seguridad de los juegos y sistema propios es legal. Asimismo, usar un emulador es legal, como lo han demostrado Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc. y Sony Computer Entertainment America v. Bleem.

Tomando en cuenta las leyes actuales, los emuladores solo podrían ser considerados ilegales si se escriben mediante el uso de un código o manual obtenido de manera ilegítima (digamos, robando secretos corporativos). A la vez, cuando las actividades que se realizan con el resultado sean lucrativas, con las infracciones a la propiedad intelectual de terceros.

De esto último Yuzu sí pudo ser acusado, ya que recibía donaciones por Patreon, por los servicios de descarga que ofrecía.


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No obstante, al final del camino —y por eso el área gris en la que se mueven los emuladores y las demandas contra ellos—, estos programas no son ilegales porque suelen bloquear el uso de BIOS (basic input/output system, por sus siglas en inglés. Sistema básico que reconoce el sistema operativo de las consolas) pirateadas. 

Los emuladores requieren del uso de una BIOS para funcionar, así que si esta es provista de manera ilegal por el usuario, efectivamente, se está incurriendo en infracciones contra los derechos de autor, aunque esta actividad no involucra directamente a los desarrolladores.

Por ejemplo en Brasil, la ley sobre derechos de autor y software indica específicamente que la inclusión de un software protegido por derechos de autor en una base de datos, en un almacenamiento informático u otras formas de archivo, debe ser previa y expresamente autorizada por el autor de dicho material. 

"En este sentido, la supuesta falta de explotación comercial de estas obras no es un factor a considerar; el simple almacenamiento sin consentimiento podría dar lugar a acciones civiles", dice Victoria Francesca Buzzacaro Antongini, abogada de propiedad intelectual de Almeida Advogados.


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La especialista además resalta que, aunque se compre físicamente o en línea un videojuego, en realidad lo que se está adquiriendo es una licencia para usar ese software,de cierta manera y con ciertas limitaciones”, y no la propiedad del programa en sí. 

Pedro Tinoco, socio de PI de Almeida Advogados, coincide:

Al adquirir un software de juego, el cliente en realidad está adquiriendo una licencia para utilizar dicho software de determinadas maneras. La ley brasileña, vía art. 6º, I de la Ley brasileña nº 9.609/98, autoriza la reproducción de una sola copia, de un contenido legítimamente adquirido, siempre que esté destinado a copia de seguridad/almacenamiento electrónico.

Aclara que, ya que la emulación es el proceso de imitar el hardware y el software de un sistema de juego en otro sistema, este proceso se puede realizar evitando herramientas tecnológicas para proteger los derechos de propiedad intelectual cifrados en el software y dar lugar a una replicación no autorizada.

"Un usuario puede tener una copia de seguridad, pero dicha copia no puede violar las características del software ni dar lugar a su modificación, lo que puede ser considerado una forma de infracción de derechos de autor según las leyes brasileñas".


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El Código de Regulaciones Federales de Estados Unidos, estipula que está permitido el acceso al videojuego, para la copia y modificación del software, en caso de que se necesite restaurar el acceso personal al juego en una computadora o consola propias, en el caso de los videojuegos en forma de programas informáticos incorporados en formatos físicos o descargados, que hayan sido adquiridos legalmente, “cuando el propietario de los derechos de autor o su representante autorizado hayan dejado de proporcionar acceso a un servidor informático externo necesario para facilitar un proceso de autenticación para habilitar el juego”, lo cual suele pasar cuando la emulación está cumpliendo también la labor de preservación.

Emuladores y preservación de videojuegos
Emuladores y preservación de videojuegos

 


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La relación entre emulación y preservación

Muchos emuladores, programadores y personas comenzaron hace años la tarea de preservar videojuegos, películas, series, álbumes de música y libros digitales, ya que sus editores y creadores los están borrando de la nube y otros espacios de almacenamiento físico y digital. Su tarea es preservar estas obras para que no se pierdan y esto es parte de lo que ha hecho Yuzu.

Sin embargo, siempre cabe preguntarse qué dice la ley sobre la preservación, qué tan gris es esa área legal entre preservar una obra y violar los derechos de propiedad intelectual de las empresas propietarias de ella y si es realmente ilegal o piratería preservar digitalmente estas obras si no están siendo explotadas comercialmente.

La preservación de videojuegos y la emulación están íntimamente ligadas e involucran a desarrolladores, archiveros / museos de videojuegos y jugadores quienes coinciden que la emulación es el método de preservación más eficiente, sobre todo tomando en cuenta que muchos de los videojuegos que se “pierden” lo hacen porque sus autores dejan de producirlos o los sacan de circulación.

Según expertos de la Escuela de Tecnologías Creativas de la Universidad de Portsmouth (Reino Unido) y del Computer Spiele Museum (Alemania), la preservación de videojuegos es un tema engorroso porque combina varios artefactos, grandes correcciones y parches en software (labor de programadores) y profundos desafíos tecnológicos para garantizar la funcionalidad y ejecución, por lo que la emulación (que suele simplificar estos procesos) es su mejor herramienta de preservación.

La emulación es la única solución real a este desafío, pero una arquitectura de acceso abierto basada en una máquina virtual es el único medio para proteger en el futuro a estos emuladores del mismo ciclo de obsolescencia al que se enfrentan los medios originales. La emulación de hardware y un marco modular no sólo permiten ejecutar títulos originales, sino que también ofrecen acceso a bases de código, motores de compilación, middleware y activos de juegos, todos los cuales, se ha argumentado, tienen el mismo valor potencial para futuros académicos.


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Para ellos, la emulación es la única respuesta porque es el único mecanismo que ofrece la mejor opción de conservación y acceso a juegos obsoletos en el futuro a pesar de que no existe acceso libre a los archivos sistemáticos de las empresas creadoras de videojuegos históricos (lo cual conlleva una pérdida de datos), no se puede contar solo con las colecciones privadas y la reedición de propiedades intelectuales antiguas, a través de la distribución digital, no siempre garantiza el acceso a títulos obsoletos o en post-obsolescencia de los derechos de autor.

A título meramente personal, Julián Rojas Millán, artista técnico sénior de Ubisoft Berlín, considera la emulación una parte importante del entorno de desarrollo de juegos, tanto para la preservación como para la investigación y desarrollo. 

"Siempre será una línea delgada con los derechos de autor, pero la emulación en sí misma no es piratería; por otra parte, si bien muchas compañías no promocionan la emulación, tienen políticas de derecho de autor bastante laxas al respecto. Depende mucho del contexto y la compañía de la cual estemos hablando".

Es por esto que, como individuo que opina desligado de su rol laboral, no considera que la preservación sea violación de derechos de autor desde un punto de vista ideológico, ya que —para él— los dueños de los derechos de autor son los que deben proceder a su defensa, no los individuos. “La emulación siempre será prioridad desde mi lado”, enfatiza.


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Rojas Millán también cree que, si concebimos a los videojuegos como el octavo arte, cuando un juego es descontinuado y sacado de las plataformas de venta digital se pierde una obra para siempre.

"Recientemente ocurrió con el juego Spec Ops: The Line, el cual fue sacado de las plataformas digitales de manera bastante silenciosa y no parece haber forma de adquirirse. Cientos de juegos en línea han sido desconectados de sus servidores y cientos más no tienen forma de comprarse (en pocos casos en formato física en segunda mano)".

Con él coinciden muchos otros, como Frank Cifaldi, fundador y director de la Video Game History Foundation, quien dice que la importancia de preservar y mantener los videojuegos antiguos debe considerar que muchos juegos vintage y descontinuados solo existen en su forma original (un cartucho, por ejemplo) que ya no puede ser jugado en consola alguna, porque la tecnología necesaria ya no es accesible o no existe, por lo que la labor de preservación pasa forzosamente por usar emuladores, de lo contrario, nada se podrá hacer para salvar los antiguos juegos.


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A pesar de que parece haber consenso, entre estudiosos y defensores de los videojuegos, de que es imperioso preservar esta forma de arte, las leyes de derechos de autor se “atraviesan” en el camino, gracias a la oposición legal de entes como la Entertainment Software Association (ESA), organización comercial estadounidense que representa a los editores de videojuegos, y a las compañías de videojuegos en sí, como Nintendo, opuestas a que terceros descarguen, así sea legalmente y sin ánimos de lucro, copias de sus PI en emuladores y otros espacios digitales.

De acuerdo con una investigación de la Asociación de Bibliotecas de Investigación (EE. UU.), los archiveros de videojuegos están preocupados por las agresivas políticas de defensa de derechos de autor relacionadas con el software que aplican los editores de juegos, además del desafío que representa recrear u obtener las viejas consolas y servidores necesarios para reproducir ciertos juegos, lo que pone en peligro el futuro de la memoria digital. 

Debido a que las leyes de autor son —obvia y comprensiblemente— difíciles de eludir, el mayor obstáculo legal de los preservadores al momento de investigar nuevas maneras de conservar títulos viejos es el riesgo que corren de infringir los derechos de autor de empresas como Nintendo y Sony, con lo que la investigación académica necesaria para esta labor se ve paralizada por esta circunstancia.

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